Tratto da Kappa Magazine 1 - Luglio 1992
Dossier di Massimiliano De Giovanni e Barbara Rossi
E` l'anno 0079 dell'Era spaziale e la terra si prepara a sostenere una particolarissima
guerra che segnerà indelebilmente l'approccio al cartoon fantascientifico. Una guerra
dura, spietata, per una volta così fredda e realistica da non lasciare spazio ai robot,
ridotti per l'occasione a semplici mezzi vulnerabili. E` strano pensare che l'unica vera
rivoluzione nei robot anime giapponesi, sia stata voluta da una contaminazione di
carattere occidentale. Kidoo Senshi Gundam (Gundam, il guerriero dall'armatura mobile)
testimonia la passione di Yoshiyuki Tomino per la fantascenza classica e per i romanzi di
R.A. Heinlein in particolare. Il regista, infatti, non solo dichiara di essersi ispirato
alle opere del famoso autore americano, ma individua in Fanteria
dello spazio (1960) lo scheletro della sua più famosa serie animata.
Se la cosa non è evidente per chi ha letto il romanzo, non bisogna stupirsene, l'omaggio
vuole essere infatti velato, e inoltre gli autori giapponesi amano stravolgere i soggetti
occidentali secondo gusti ed esigenze del tutto personali. Un modo di intendere la
fantascienza, che diverrà da lì a poco un vero e proprio manifesto per le produzioni
future. Dal 1981 in poi, infatti, da Tayoo no Kiba Dougram (Dougram,
l'artiglio del sole) al più famoso Choojikuyoosai Macross (Macross, la
colossale fortezza), hanno tutti attinto a piene mani dalla S.F. di tomino o da Heinlein,
Come nel caso di Starship Troopers, più fedele trasposizione
animata dell'omonimo romanzo.
Accantonato il mito del superuomo, non c'è più l'eroe al centro della storia, ma
l'intera gerarchia militare, fatta essenzialmente di uomini coraggiosi quanto vulnerabili,
che pilotano mezzi meccanici limitati tecnicamente e distruttibili. Il pubblico italiano
non ha potuto che subire il fascino di una storia dai tratti tanto adulti, rimanendone
così piacevolmente colpito da mitizzare il modulo RX-78 e tutti i personaggi della serie,
replicata l'ultima volta nel nostro paese nel lontano 1981. Ma la fortuna di Gundam si
deve unicamente all'originale taglio narrativo, o più semplicemente al fatto che da oltre
dieci anni è scomparso dall'Italia e in pochi se lo ricordano veramente? Se l'avessero
replicato come tanti altri cartoon proveremmo lo stesso sentimento per il famoso mobil
suit? Proviamo a scoprirlo insieme attraverso la sua storia.
Inizialmente era sicuramente più facile appassionare i fan del genere robotico; questi,
inermi di fronte alla grande novità che le serie portavano con loro, non avevano un gusto
critico particolarmente sviluppato e vedevano nel culmine della lotta il momento di
maggiore tensione emotiva. Le storie incentrate sui protagonisti, infatti, servivano
unicamente da antefatto alla battaglia, solitamente combattuta in maniera ingenua e
scanzonata : l'eroe, a bordo del suo poliedrico robot gigante, non solo vinceva senza
troppi problemi l'avversario, ma lo faceva spesso utilizzando la stessa arma finale - che
annunciava a viva voce - e magari commentando l'intera scena alla stregua di un narratore.
In meno di dieci anni, il progressivo e naturale declino del genere dopo i successi di Go
Nagai, radica nel pubblico una profonda insofferenza e causa l'ovvia saturazione di un
mercato apparentemente inattaccabile. Persino Reiji Matsumoto, lui che odia tanto i robot,
era stato spinto dalla Toei a realizzare una serie che sfruttasse i favori del pubblico
per il genere : nacque così Wakusei Robot Danguard Ace (Il robot
planetario Danguard Ace).
Un aneddoto in più occasioni affermato dall'autore interessa particolarmente la saga del
mobil suit : in origine, Matsumoto aveva proposto alla Bandai tre nomi per la base Jasdam,
e uno di questi era proprio Gundam. L'autore preferì sostituirlo, temendo un raffronto
immediato con la parola gun (pistola), ma il nome piacque tanto alla Bandai che qualche
anno dopo decise di servirsene per un modellino giocattolo e, in seguito, per la serie
della Sunrise.
La famosa casa di produzione non era disposta a copiare nessuno e decise di puntare al
meglio. Cercò allora una garanzia dal maestro della robot fiction, quel Go Nagai a cui
tutti si erano ispirati per varare decine di serie durante tutti gli anni settanta. Una
risposta negativa da parte di un autore stanco di legare il proprio nome alla fantascenza
animata, e una possibilità da non perdere per Yoshiyuki Tomino, che ideò una storia dal
taglio più realistico per accontentare gli appassionati più maturi ed esigenti. Il
grande merito di Tomino è quello di aver saputo creare una storia composta di elementi
non nuovi per la fantascienza, ma per la prima volta sfruttarli al pieno delle proprie
capacità facendo uscire la storia dalla fiction per collocarla in una realtà
credibilissima. Anche i personaggi collocati all'interno di uno spazio tale assumono
carateristiche e prospettive nuove rispetto alla staticità di buona parte dei loro
predecessori animati.
Il profilo psicologico viene tenuto nella amssima considerazione in tutti i minuti che
compongono ogni singola sequenza animata, quasi che Tomino voglia realizzare il crudele
esperimento di vedere passo per passo il disfacimento di un uomo costretto a combattere
una battaglia per la sopravvivenza. Realtà a tutti i costi quindi, per sostenere
adeguatamente delle premesse così complesse Tomino aveva bisogno che anche la tecnologia
risultasse altrettanto credibile in ogni sua sfumatura; chiamò quindi per lavorare al
complicato progetto il bravo Kunio Okawara, già conoscuito e apprezzato nel mondo
dell'animazione come mecha designer. Gundam esisteva già come modellino giocattolo, ma il
suo successo una volta immesso sul mercato era risultato scarso, il motivo probabilmente
era da addebitare al fatto che in pieno boom robotico degli anni settanta il grande
pubblico era più affezionato agli stilemi rotondeggianti creati per la prima volta da
Nagai nelle sue storie. Okawara aveva quindi un valido punto di partenza su cui impostare
il suo successivo lavoro. Dopo mesi di studi approfonditi sul progetto Gundam, Okawara si
sentì pronto a realizzare meccanicamente, sempre secondo le direttive di Tomino, lo
spazio e gli ambienti su cui si dovevano muovere robot e personaggi. La tecnologia della
storia iniziò a prendere la forma scientifica e asettica dei moderni e realistici film di
fantascienza; ogni fenomeno di fisica venne analizzato e inserito con la giusta reazione :
all'interno delle astronavi non esiste gravità, almeno non uguale a quella terrestre,
quindi i personaggi per potersi spostare da un locale all'altro sono costretti a servirsi
di maniglie trainanti, ma cosa sconvolgente per quel periodo, il pilota del mobil suit è
un soldato come tanti altri, un pilota di una macchina nel vero senso della parola. Non
esistono più nemmeno i combattimenti fra robot-samurai solitari, ma vere e proprie
guerriglie tra armate con pari requisiti e doti, il nemico non è più l'alieno
conquistatore, si combatte uomo contro uomo, in un assurda lotta di potere. Le scorte di
munizioni, infine, si assottigliano sino a terminare del tutto, anche nel bel mezzo di un
combattimento. Non esistono nemmeno più i personaggi principali ognuno stereotipo di se
stesso come eravamo abituati finora, i protagonisti sono tutti indistintamente, dagli
occupanti della Base Bianca ai nemici di Zion, perchè le vere battaglie non sono quelle
che si combattono nello spazio, ma quelle che avvengono nella coscienza di ogni individuo.
Tanti piccoli particolari che contribuiscono a mantenere vivo il pathos della narrazione,
che attirano l'attenzione dello spattatore, coinvolgendolo nell'azione. Per la
realizzazione del progetto Gundam, Tomino scelse personalmente come character design
Yoshikazu Yasuhiko, non ancora famoso in quel lontano 1979, ma già con una buona
esperienza alle spalle, iniziata con la collaborazione assidua nella Mushi di Tezuka e
arricchita dalle successive esperienze con la Nippon Sunrise. Il tratto di Yas, unico e
caratteristico nel suo genere, si compone di morbide pennellate, essenziali da sole a
descrivere volti e ambientazioni, siano esse al chiuso che all'aperto. Il senso del
bozzetto, quasi di incompiuto lo si avverte in tutte le sue opere, indistintamente dal
fumetto all'illustrazione, alla quale, sopratutto negli ultimi anni si è dedicato più
assiduamente
Anche nel cinema d'animazione la colonna sonora svolge spesso una funzione importantissima, e Kidoo Senshi Gundam deve una parte del suo successo proprio all'eccezionale lavoro di Takeo Watanabe e Yushi Matsuyama. Se Uchuu Senkan Yamato, nel 1974, aveva aperto la strada alla partecipazione dell'orchestra sinfonica, è con la serie di Tomino che si arriva alla completa fusione tra gli strumenti classici e quelli elettronici. Nelle musiche di Watanabe, strumenti come l'oboe e il flauto hanno il compito di suonare la melodia principale mentre gli archi creano le armonie di base. Quanto agli strumenti elettronici, essi vengono impiegati per i momenti di maggior tensione e per le scene di guerra. Una tecnica innovativa, studiata per sposare felicemente gli strumenti acustici con i vari sitetizzatori, è quella di usare veri effetti di eco e riverbero, insieme al pianoforte e alle percussioni, in modo tale da rendere l'insieme più omogeneo. Un plauso a parte merita anche NoriyoshiMatsura, creatore del sound e degli effetti sonori, che hanno contribuito non poco alla veridicità dei combattimenti. (TR)