Tratto da Kappa Magazine 49 - Luglio 1996
Dossier dei Kappa Boys
Non insensibili al successo riscosso dalla collega-concorrente Naoko Tacheuchi con Sailor
Moon, le CLAMP decidino di rimboccarsi le maniche e mettersi al lavoro per creare
una serie dedicata alle ragazzine in età scolastica. E' il 1994 quando esce, sulle pagine
del mensile "Nakayoshi" della Kodansha, Magic Knight Rayearth,
una breve saga fantasy in tre volumi avente come protagoniste tre ragazzine di nome
Hikaru, Umi e Fu, le cui peculiarità somatico-caratteriali ricordano quelle delle
autrici. Fra i comprimari importanti emerge addirittura il conigletto-elfo Mokona, omonimo
di una delle sue creatrici. L'idea è basata su un classico evento-scatenante del fantasy
moderno : persone del nostro mondo che vengono scagliate in una dimensione parallela
popolata da maghi e guerrieri. Le tre ragazzine intraprendono un lungo viaggio di
salvataggio della Principessa Emeraude, colonna portante di Sephiro, un mondo precipitato
nel caos. Hikaru, Umi e Fu "crescono" come personaggi di un gioco di ruolo (i
riferimenti a Dungeons & Dragons sono parecchi, spesso anche nelle
battute fra i personaggi), e di episodio in episodio imparano ad usare la magia dei loro
nomi (Hikaru = luce; Umi = mare; Fu = vento), le armi Evoluzionarie (che accrescono il
loro potere proporzionalmente all'acquisizione di esperienza del possessore) e a usare i
tre potenti Managuerrieri, Rayearth felle Fiamme, Selece dei Mari e Windam dell'Aria
(gigantesche armature autocoscenti che ricordano i mega-robot della tradizione animata
nipponica). Già a questo punto, le CLAMP si distaccano completamente dagli schemi
narrativi della concorrente 'in marinaretta' e puntano tutto sull'avventura, sull'amicizia
di tre ragazzine conosciutesi per caso in un mondo ostile e costrette a portare sulle
spalle il non indifferente fardello della salvezza di un intero popolo. Fra uno scontro e
l'altro, inframezzato da buffe scenette di vita (quasi) quotidiana, la serie giunge al
termine con un colpo di scena e una rivelazione inaspettata che trasforma radicalmente il
senso del fumetto, lasciando l'amaro in bocca al lettore.
E' anche grazie a questo che l'anno successivo Hikaru, Umi e Fu tornano sulle pagine di
"Nakayoshi" con Magic Knight Rayearth 2, una nuova miniserie in
tre volumi in cui le ragazzine tornano a Sephiro per risolvere un nuovo problema : la
morte della Principessa Emeraude ha destabilizzato la natura magica e pacifica del mondo,
e altri tre paesi (in realtà mondi interdimensionali) iniziano ad interessarsene. Si
parte per una lunga avventura alla ricerca di una nuova "colonna portante", in
una saga a metà strada fra la favola, il fantasy, il genere robotico e le avventure
matsumotiane tipo Uchu Senkan Yamato. Una miscellanea, che solo un gruppo
come le CLAMP avrebbe saputo gestire, grazie ad una passione sfrenata per i cartoni
animati degli anni ottanta.
Pur non avendo goduto di un successo sfrenato, le tre guerriere di Rayearth
sono entrate nel cuore e nell'immaginario del pubblico. Complice della non fragorosa
popolarità è stata la serie animata televisiva che, deformando eccessivamente il design
dei personaggi, non ha saputo rendere giustizia all'inconfondibile stile delle CLAMP.
Alcune indiscrezioni rivelano che la casa produttrice di Godzilla (la
Toho) avesse richiesto alle autrici il permesso di trasformare in un film dal vivo la loro
saga fantasy, senza però giungere all'accordo definitivo. La sola versione "dal
vivo" di Rayearth è un breve short realizzato per pubblicizzare le
bambole riproducenti le fattezze dei personaggi della serie. Grande successo per il
morbido peliche del candido Mokona.
(AB)