CLAMP
MAGIC KNIGHT RAYEARTH

Tratto da Kappa Magazine 49 - Luglio 1996
Dossier dei Kappa Boys


Non insensibili al successo riscosso dalla collega-concorrente Naoko Tacheuchi con Sailor Moon, le CLAMP decidino di rimboccarsi le maniche e mettersi al lavoro per creare una serie dedicata alle ragazzine in età scolastica. E' il 1994 quando esce, sulle pagine del mensile "Nakayoshi" della Kodansha, Magic Knight Rayearth, una breve saga fantasy in tre volumi avente come protagoniste tre ragazzine di nome Hikaru, Umi e Fu, le cui peculiarità somatico-caratteriali ricordano quelle delle autrici. Fra i comprimari importanti emerge addirittura il conigletto-elfo Mokona, omonimo di una delle sue creatrici. L'idea è basata su un classico evento-scatenante del fantasy moderno : persone del nostro mondo che vengono scagliate in una dimensione parallela popolata da maghi e guerrieri. Le tre ragazzine intraprendono un lungo viaggio di salvataggio della Principessa Emeraude, colonna portante di Sephiro, un mondo precipitato nel caos. Hikaru, Umi e Fu "crescono" come personaggi di un gioco di ruolo (i riferimenti a Dungeons & Dragons sono parecchi, spesso anche nelle battute fra i personaggi), e di episodio in episodio imparano ad usare la magia dei loro nomi (Hikaru = luce; Umi = mare; Fu = vento), le armi Evoluzionarie (che accrescono il loro potere proporzionalmente all'acquisizione di esperienza del possessore) e a usare i tre potenti Managuerrieri, Rayearth felle Fiamme, Selece dei Mari e Windam dell'Aria (gigantesche armature autocoscenti che ricordano i mega-robot della tradizione animata nipponica). Già a questo punto, le CLAMP si distaccano completamente dagli schemi narrativi della concorrente 'in marinaretta' e puntano tutto sull'avventura, sull'amicizia di tre ragazzine conosciutesi per caso in un mondo ostile e costrette a portare sulle spalle il non indifferente fardello della salvezza di un intero popolo. Fra uno scontro e l'altro, inframezzato da buffe scenette di vita (quasi) quotidiana, la serie giunge al termine con un colpo di scena e una rivelazione inaspettata che trasforma radicalmente il senso del fumetto, lasciando l'amaro in bocca al lettore.
E' anche grazie a questo che l'anno successivo Hikaru, Umi e Fu tornano sulle pagine di "Nakayoshi" con Magic Knight Rayearth 2, una nuova miniserie in tre volumi in cui le ragazzine tornano a Sephiro per risolvere un nuovo problema : la morte della Principessa Emeraude ha destabilizzato la natura magica e pacifica del mondo, e altri tre paesi (in realtà mondi interdimensionali) iniziano ad interessarsene. Si parte per una lunga avventura alla ricerca di una nuova "colonna portante", in una saga a metà strada fra la favola, il fantasy, il genere robotico e le avventure matsumotiane tipo Uchu Senkan Yamato. Una miscellanea, che solo un gruppo come le CLAMP avrebbe saputo gestire, grazie ad una passione sfrenata per i cartoni animati degli anni ottanta.
Pur non avendo goduto di un successo sfrenato, le tre guerriere di Rayearth sono entrate nel cuore e nell'immaginario del pubblico. Complice della non fragorosa popolarità è stata la serie animata televisiva che, deformando eccessivamente il design dei personaggi, non ha saputo rendere giustizia all'inconfondibile stile delle CLAMP. Alcune indiscrezioni rivelano che la casa produttrice di Godzilla (la Toho) avesse richiesto alle autrici il permesso di trasformare in un film dal vivo la loro saga fantasy, senza però giungere all'accordo definitivo. La sola versione "dal vivo" di Rayearth è un breve short realizzato per pubblicizzare le bambole riproducenti le fattezze dei personaggi della serie. Grande successo per il morbido peliche del candido Mokona.
(AB)



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